Quantcast
Channel: باشگاه استراتژیست‌های جوان
Viewing all articles
Browse latest Browse all 270

درآمدی بر زندگی دوم

$
0
0

مقدمه

تاریخ بشر در هر دوره با پدیده‌های تکنولوژیک جدیدی مواجه شده است کـه هـر یـک در زمـان خـود تحولاتی را ایجاد کرده‌اند. این تحولات عمدتاً در راستای تسهیل زنـدگی بشـر و افـزایش توانمندی‌های وی ارزیابی شده است. دوره‌ی اخیر نیز از این روند مستثنا نیست، اما آنچـه انکارناپـذیر اسـت، رشـد پرشتاب و سرعت این تحولات تکنولوژیک است که باعث شده است هر پدیده پـیش از آنکـه بـه طـور درست شناخته شود و کاربرد آن در تسهیل زندگی فرد بررسی شود تبدیل به یک نیاز اصلی شـده و بـه سبک زندگی وی شکل تازه‌ای بدهد.

بی‌شک، یکی از عوامل این تحولات پرشتاب، مقوله‌ی ارتباطات است که گسترش و شکل‌های متنوع آن در دوره‌ی اخیر با هیچ‌یک از دوره‌های ماقبل خود قابل مقایسه نیست. نوع بشر تا بـه امروزشـ کل‌های مختلفی از جامعه را بر اساس تطور تکنولوژی رسانه و ارتباطات تجربه کرده است[۱]:

  • جامعه‌ی باستانی؛ که تنها ابزار ارتباط در آن، زبان و آواهای بدوی بوده است؛
  • جامعه‌ی شکاری؛ که در آن نوشتن روی تخته‌سنگ به ابزارهای برقراری ارتباط اضافه شد؛
  • جامعه‌ی متمدن (شهرنشین)؛ که در آن نوشتن روی کاغذ و حروف چاپی ابداع شد؛
  • جامعه‌ی صنعتی؛ که روزنامه، تبلیغات، عکاسی و تلفن به مرور به ابزارهای ارتباطی آن اضافه شد؛
  • جامعه‌ی اطلاعاتی؛ که رادیو، تلویزیون، اینترنت (وب و ایمیل) و … به عنوان ابزارهای ارتباط در آن پدید آمد؛
  • جامعه‌ی دانشی؛ که مشخصه‌ی آن وب ۲ با امکاناتی چون پادکست، وبلاگ، ویکی، شبکه‌های اجتماعی و … است؛
  • جامعه‌ی مجازی؛ که مشخصه‌ی اصلی آن وب ۳ است و مفاهیمی چون جهان‌های مجازی، واقعیت مجازی، وب معنایی و جستجوی باهوش در آن عینیت پیدا می‌کند؛
  • جامعه‌ی الحاقی؛ که مفاهیمی چون عامل‌ها، وب اشیا، جو دیجیتال و … در آن تحقق می‌یابد و ابزارهای تکنولوژیک ارتباطی در درون انسان کاشته (ایمپلنت) می‌شوند تا دسترسی به آن‌ها همه‌جایی و همه‌زمانی (anytime, anywhere) گردد.

در واقع، هم اکنون ما در موقعیتی هستیم کـه از جامعه‌ی اطلاعـاتی عبـور کرده‌ایم و بـا همگـانی شـدن اســتفاده از وب ۲ (کــه نمــود آن را در شبکه‌های اجتمــاعی شــاهد هســتیم)، وارد جامعه‌ی دانشیــ و دانش‌محور شده‌ایم. با افزایش ضریب نفوذ وب ۳ و جهان‌های مجازی و مفـاهیمی چـون» زنـدگی دوم«به مرور وارد جامعه‌ی مجازی می‌شویم (شکل ۱).

شکل ۱. تطور جوامع بشری بر اساس رشد ابزارهای ارتباطی [۱]

شکل ۱. تطور جوامع بشری بر اساس رشد ابزارهای ارتباطی [۱]

 

نکته‌ی مهم در تفکیک جامعه‌ی اطلاعاتی و جامعه‌ی دانشی در نوع تعامل کاربر با رسانه‌ها در این دو نـوع جامعه نهفته است: در جوامع پیش از جامعـه‌ی دانشی (جامعه‌ی باسـتانی، شـکاری، متمـدن، صـنعتی و اطلاعاتی)، مخاطب منفعل است و در تولید محتوا نقشی ندارد و صرفاً اطلاعاتی را از فرسـتنده دریافـت می‌کند (این روند شامل اینترنت و وب ۱ هم می‌شود)، اما در جامعه‌ی دانشی، مخاطب، فعال و کنش‌گـر است و در تولید پیام و به اشتراک‌گذاری محتوا با سایرین نقش بازی می‌کند.

 

زندگی دوم

مقوله‌ی «زندگی دوم» (second life) که با رشد تکنولوژی‌های مرتبط با کامپیوتر و اطلاعات و بـا گسـترش شبکه‌ی جهانی اینترنت زمینه‌ی ظهور و بروز پیدا کرده است، اکنون در شـرایطی اسـت کـه بایسـتی بـا حساسیت کافی با یک رویکرد جامع کلان نگر، همه‌جانبه‌نگر و آینده‌نگر مورد واکاوی قرار گیرد و این امر بایستی در مرحله‌ی اول در میان نخبگان و مسئولان ذی‌ربط، حـداقل از جنبـه‌ی نظـری تبیـین و روشـن گردد.

منظور از «زندگی دوم»، یک زندگی اینترنتی خیالی است که در آن کـاربران می‌توانند یـک «خـود دوم» بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. شرکت لیندن لب سانفرانسیسکو[۲] در سال ۲۰۰۳ یک بازی با این نام را ساخت. برای اجرای ایـن بـازی کـاربران بایـد عضـو سـایت زنـدگی دوم شـده و یـک تصـویر الکترونیکی یا کـارتونی معـروف بـه «آواتـار» از خـود بسـازند. بعضیـ از افـراد آواتـار را شـبیه بـه خـود واقعی‌شان می‌سازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعی‌شان، مثلاً با جنسـیت متفـاوت و حـتی موجـودی خیالی و افسانه‌ای. هنگامی که افراد آواتار خود را ساختند به جمع ساکنان این سرزمین خیالی می‌پیوندند و می‌توانند در تعاملات آن‌ها شرکت نمایید. از بعضی جهات ایـن جهـان شـبیه بـه جهـان واقعـی اسـت بـا خیابان‌ها، فروشگاه‌هایی که آواتار می‌تواند در آنجا پرسه بزند. آواتار می‌تواند با آواتارهـای دیگـر دوسـت شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند! اما می‌تواند کارهایی هم انجـام دهـد که در جهان واقعی ممکن نیست، مثلاً می‌تواند به جای قدم زدن تا رسیدن به یک خیابـان اگـر خواسـت می‌تواند به آنجا پرواز کند!

از آنجا که در این پدیده، بـا فضـای متفـاوتی سروکار داریـم، جهان‌شناسی فضـای سـایبر کـه بسـتر شکل‌گیری این پدیده است، ضروری است (شکل ۲). در حقیقت، ظرفیت‌ها و محدودیت‌های حـاکم بـر فضای سایبر، ظرفیت‌ها و محدودیت‌های فضای زندگی دوم را تعیین می‌کند. در این جهان‌شناسی به طور خاص، نسبت میان جهان موازی (parallel universe) با جهـان نخسـت (prime universe) مشـخص می‌شود. اجمالاً باید گفت که نسـبت بـه جهـان واقعـی (نخسـت) کـه انسـان در آن جسـماً حضـور دارد، از نظـر تئوری‌های فیزیکی، جهان‌های دیگری همزمان موجودند که البته قوانین حاکم بر آن‌ها بـا جهـان نخسـت متفاوت است. یکی از تحقق‌های این جهان موازی را می‌توان در فضـای سـایبر ملاحظـه کـرد. از طـرف دیگر، در تفکر دینی اعتقاد به » جهان متوالی«که از اصل معاد نشأت می‌گیرد (دنیا، برزخ، آخرت) در این نوع نگاه به جهان مورد هجمه قرار می‌گیرد.

در مرحله‌ی بعدی، شناخت پایه‌های زندگی دوم باید با حیات‌شناسی فضای سـایبر انجـام شـود. در ایـن بخش ابتدا باید نسبت زندگی دوم با زندگی نخست مشـخص شـود. در تبیـین زنـدگی دوم کـه می‌تواند شکل ذهنی (تخیلی) یا سایبری داشته باشـد، شـکل سـایبری آن در بسـتر حیات شـناسی سـایبر معنـای روشنی پیدا می‌کند. طبعاً سبک زندگی نیز به عنوان تابعی از اصل زندگی برای زندگی دوم اهمیـت خـاص خود را پیدا می‌کند.

به دلیل اهمیت مبنای نظری این بحث، لازم است که مفاهیم پایه در حوزه‌ی زندگی دوم روشن و شفاف شوند. از جمله نسبت حقیقـت، واقعیـت و مجـاز، نسـبت مجـاز و سـایبر، نسـبت ذهـن (در اندیشـه‌ی غیر قرآنی) و فؤاد (در نگاه قرآنی) و نسبت زندگی ذهنی و زندگی مجازی[۳].

انسان‌شناسی فضای سایبر به مفهوم کلیدی «آواتار» و «آواتاریسم» منجر می‌شود. ایـن مفهـوم از یک‌سو ناشی از اومانیسم است که در آن اصالت انسان به جای اصالت خدا نشسته است و از سوی دیگر، ناشی از تلقی اسطوره گرایی است که در آن موجودات خارق‌العاده با توانمندی‌های فوق طبیعـی اصـالت می‌یابند. همچنین با این نگاه که «منجی هر کس آواتار اوست» این مقوله با منجی‌گرایی نیز ارتباط پیـدا می‌کند[۴].

 

 

جامعه‌سازی مجازی و زندگی دوم

علاوه بر موضوعات نظری فوق، جنبه‌های واقعی‌تر ماجرا در بستر جامعه‌سـازی در فضـای سـایبر دیـده می‌شود. در اینجا جامعه از آواتارها ساخته می‌شود و مانند هر جامعه‌ی دیگری می‌توان «هرم جامعـه» را برای مطالعه‌ی آن در نظر گرفت: هرمی که در رأس آن حکومـت و حاکمـان، و در قاعـده‌ی آن سـرزمین قرار دارد. مردم یک جامعه افرادی هستند در ایـن سـرزمین زنـدگی می‌کنند و مـابین مـردم و حکومـت، نظام‌ها و سیستم‌های جامعه قرار دارند. در جامعه‌سازی سایبر، «زمین» همان فضای سایبر با ملزومـات تکنولوژیک نرم‌افزاری و سخت‌افزاری آن است. حاکمان، اداره‌کنندگان ایـن فضـا هسـتند[۵] و مـردم، آواتارهایی هستند توسط انسان‌های دنیای واقعی و بنا به میـل آن‌ها پدیـد آمده‌اند (شـکل ۳). چگـونگی ارتباط میان حاکمیت و مردم در قالب سیستم‌هایی که در این فضا به ارائه‌ی خدمات می‌پرداند. دسته‌ای از سیستم‌ها فرهنگی، گروهی اقتصادی و بخشی اجتماعی به حساب می‌آیند.

 

 

سیستم‌ها در زندگی دوم

از آنجا که نظام‌سازی یکی از مهم‌ترین و پیچیده‌ترین بخش‌های فرآیند جامعه‌سازی بـه حسـاب می‌آید، نظام‌سازی در فضای زندگی دوم هم به همین نسبت دارای اهمیت و پیچیدگی است.

آموزش‌وپرورش در زندگی دوم. یکی از مهم‌ترین کاربردهای مورد توجه در زندگی دوم، حوزه‌ی آموزش‌وپرورش و Education در زمینه‌های مختلف است. این توجه ناشی از ویژگی‌های خاص محیط‌های زندگی دوم، یعنی مجازی بودن و قابلیت تجربه کردن به صورت مجازی در کنار امکان آموزش از راه دور است.

تنوع این موضوعات آموزشی بسیار بالاست که به عنوان نمونه می‌توان به موارد زیر اشاره کرد: آموزش پزشکی، دندانپزشکی، پرستاری، بهداشت، روانشناسی، زیست‌شناسی، امور دفاعی و نظامی، مدیریت، کسب‌وکار، باستان‌شناسی، کامپیوتر و برنامه‌نویسی و … . گسترش این کاربرد، منجر به افزایش نسبت تعلیم و تربیت غیررسمی در مقابل تعلیم و تربیت رسمی در جوامع می‌شود که هم به عنوان یک فرصت و هم به عنوان یک تهدید باید مورد تحلیل و بررسی قرار گیرد.

اقتصاد در زندگی دوم. فضای زندگی دوم، نوع متفاوتی از سیستم‌های اقتصادی را ارائه می‌دهد که در آن قواعد کسب‌وکار و تجارت با مدل‌هایی جدید متناسب با امکانات این فضا فراهم شده است. مطالعه‌ی این اقتصاد با در نظر گرفتن روش‌های درآمدزایی، شراکت و بـه اشتراک‌گذاری منـابع، مـدیریت دارایی و چگونگی ارتباط این اقتصاد با اقتصاد دنیای واقعی و تبعات مثبـت و منفـی آن، موضـوعی بسـیار حیـاتی است که عدم توجه به آن می‌تواند دشواری‌هایی را در آینده‌ی نزدیک پدید آورد.

تبعـات سیستم‌های ارائـه شـده در فضـای سـایبر و زنـدگی دوم بـر زنـدگی واقعـی، یـکی از مهم‌ترین زیرمحورهایی که باید به آن‌ها پرداخته شود. برای مثال، پدیـده‌ی تفـرد‌گـرایی (individualism)، سـرگرمی و اغوا، غلبه‌ی زندگی دوم بر زندگی واقعی و اصالت یافتن آن و شیوع «زنای ذهنی» از جمله‌ی این تبعات و اثرات در حوزه‌ی فرهنگی است که به دقت با ریز جزئیات بایستی مورد توجه قرار گیرد. همچنین شـکل جدید کسب‌وکار با قواعـد و مدل‌های گونـاگون از جنبـه‌ی اقتصـادی قابـل توجـه اسـت. در حـوزه‌ی آموزش، رشد تعلیم و تربیت غیررسمی و شکل‌های متفاوت آموزش قابل بررسی اسـت. در مـورد تأثیر بر سلامت، مقوله‌هایی چون اعتیاد و بیماری‌های جسمی و روحی خاص ناشی از وابستگی بیش‌ازحد به زندگی دوم موضوعی است که نباید به سادگی از آن گـذر کـرد. در مسـئله‌ی امنیـت، موضـوعاتی چـون کنترل ذهن، کنترل جمعیت و کنترل توده‌ها که در اثر تسلط سازمان‌های امنیتی دشمن بر فضای سـایبر و محیط زندگی دوم به وجود می‌آید، نبایـد از نظرهـا مغفـول بمانـد. از منظـر حقـوقی، جـرم و جنایـت و همچنین چگونگی مجازات در این فضا و از منظـر اجتمـاعی چگـونگی ارتباطـات اجتمـاعی میـان افـراد و سازمان‌دهی مردم از جمله موضوعاتی هستند که پرداختن به آن‌ها پیش از شیوع هر چه بیشـتر پدیـده‌ی«زندگی دوم» بین مردم، لازم و ضروری است.

در نهایت نیاز به مطالعه و تحلیل بازی‌ها و سایت‌های وبی که خـدمات زنـدگی دوم را بـه صـورت انبـوه ارائه می‌کنند، به عنوان موردهای مطالعاتی جهـت کسـب شـناخت دقیـق و عمیـق ایـن پدیـده احسـاس می‌شود.

در مجموع، مسائل فضای سایبر بخصوص در حوزه‌ی «زندگی دوم»، فهرست بلندی دارد کـه مطالعـه‌ی آن‌ها به صورت جزئی و ریشه‌ای برای بهره‌گیری از مزایا و اجتناب از آسیب‌ها و تهدیـدهای آن ضـروری است. مجموعه مقالات حاضر، آغاز تلاشی در این راسـتا را نشـان می‌دهد کـه بـه دلیـل نوظهـور بـودن پدیده، بیشتر به جنبه‌های عینی‌تر زنـدگی دوم در فضـای سـایبر پرداختـه اسـت. امیـد اسـت کـه ایـن مجموعه در طرح مسائل کلیـدی و ایجـاد چـالش در حـوزه‌ی مـورد بحـث، گـام کوچـک امـا مـؤثری را برداشته باشد.*

کاظم فولادی

دبیر علمی اولین همایش تخصصی ابعاد زندگی دوم

 


پی‌نوشت:

[۱] تقسیم‌بندی تطور جوامع مبتنی بر عنصر رسانه و ارتباطات توسط اندیشکده‌ی ترندْوان آلمان صورت گرفته است. برای اطـلاعات بیشتر مراجعه کنید به وب‌سایت:

http://www.trendone.com

[۲] http://www.secondlife.com

[۳] تبیـین مفهـوم قـرآنی «فـؤاد» در برابـر مفـاهیمی چـون mind در اندیشه‌ی غـربی و «ذهـن» عـربی، در مجموعـه پروژه‌های «اندیشکده‌ی یقین» به تفصیل بررسی شده است. بـرای کسـب اطلاعـات بیشـتر می‌توانید بـه http://www.andishkadeh.ir مراجعـه کنید.

[۴] مفهوم «آواتار»، از یک کلمه‌ی زبان سانسکریت (avatarana) در آیین هندو گرفته شده است که به معنی «تجسـد مـادی نـاشی از هبوط از آسمان به زمین ایزدان» استفاده می‌شود:

http://www.etymonline.com

[۵] آنچه مسلم است، این است که محیط‌های زندگی دوم، قسمتی از جامعه‌ی اطلاعاتی جهانی (WSIS) است و برای تحقق اهـداف آن بسط و توسعه پیدا خواهد کرد. در ایـن نگـاه، کـل جامعـه‌ی جهـانی بـه منزلـه‌ی بـدن یـک انسـان در نظـر گرفتـه می‌شود کـه زیرساخت ارتباطی در سراسر جهان، مانند شبکه‌ی اعصاب در بدن انسان به صـورت در هـم تنیـده اجـزا را بـه هـم متصـل کـرده است. برای کنترل شبکه‌ی اعصاب این بدن، مغزی تعریف و طراحی شده است که مرکز آن در آژانـس امنیـت مـلی آمریکـا (NSA) قرار دارد. این مرکز وظیفه‌ی نظارت بر تمام شبکه‌های انتقال داده‌ی مخابراتی و اینترنتی را بـر عهـده دارد و انـواع پیام‌ها از قبیـل SMS، تماس تلفنی، ایمیل و محتویات سایت‌های اینترنتی را در سراسر جهان رصد و طبقه‌بندی می‌کند. در چنین شرایطی، اطلاعات موجود در شبکه‌های اجتماعی و محیط‌های زندگی دوم که حاوی اسم‌ورسم، علایق، دوستان و دیگر شناسه‌های ارزشمند هر فـرد است، به سادگی و به رایگان در اختیار این سازمان امنیتی قرار می‌گیرد. علاوه بر این، NSA مطابق آیین‌نامه‌های خـود و بـر اسـاس دستورالعمل‌های داده شده به تولیدکننده‌های بـزرگ نرم‌افزار (به خصـوص سیسـتم عامـل) و موتورهـای جسـتجو بـه طـور مرتـب پرونده‌ی کاربران فضای سایبر را تکمیل می‌کند تا در وقت مقتضی از آن‌ها بهره‌برداری نماید.

* در اینجا جا دارد تشکر ویژه‌ی هیئت‌علمی همایش از استاد بزرگوار آقای دکتر حسن عباسی، رئـیس مرکـز بررسی‌های دکترینـال امنیت بدون مرز (اندیشکده‌ی یقین) اعلام شود که طرح مسئله و چارچوب نظری موضوعات بر اساس دیدگاه‌های ایشـان تهیـه و تنظیم شده است.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 270

Trending Articles